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“Cloni” Videoludici

Dopo aver affrontato la tematica dei remake videoludici mi piacerebbe soffermarmi sull’abitudine di certi sviluppatori di “clonare” in maniera più o meno spudorata un titolo di successo…

Per citare due esempi famosi del passato mi piacerebbe quindi ricordare titoli come “The Great Giana Sister”, prodotto da Rainbow Arts, clone spudorato di Super Mario Bros prodotto per le principali macchine di mamma Commodore e quel Katakis che faceva il verso, con ottimi risultati, al più famoso R-Type di mamma Irem.

In questi casi possiamo parlare di copie quasi spudorate degli originali…
Oggi il problema non si pone quasi mai in questi termini, nei titoli odierni la “clonazione” riguarda il Concept e le meccaniche di gioco collaudate, che vengono replicate in maniera più o meno fedeli in più titoli, rischiando di creare giochi che sembrano prodotti in serie.

I margini per creare titoli di successo sono risicati e quasi nessuna Software House è disposta a rischiare per creare qualcosa di Originale; assistiamo quindi al proliferare di titoli che pur differenziandosi per caratteristiche tecniche basano il loro Appeal su formule collaudate già viste e riviste.

Una sclerotizzazione progressiva dei generi videoludici che non riescono più a rinnovarsi, fenomeno che porta alla produzione di decine di FPS,RTS,RPG quasi tutti identici, difficili da separare nella memoria del videogiocatore se non fosse per alcune varianti sullo storyboard (nel caso dei giochi di ruolo) o sull’aspetto tecnico (principalmente nel caso degli FPS).
Sembra di vivere il “Manierismo” dell’ arte videoludica, un periodo di non grande originalità dovuto forse al sempre maggiore giro di investimenti legati all’industria dell’intrattenimento: Team di Sviluppo sempre più grandi, spese sempre più consistenti, tempi di sviluppo estesi all’infinito che portano con loro smisurati aumenti nei costi di e una necessità di rientrarci economicamente e creare un consistente profitto.
L’industria videoludica non potrà comunque reggersi per sempre sull’eterno perpetuarsi di formule precotte, senza rischiare un collasso che i videogiochi hanno già vissuto negli anni ottanta (1983-1984)…

La speranza per uscire da questa crisi viene dunque affidata a piccoli team di sviluppo indipendenti che, a costo di grandi sacrifici, rischiano per proporre formule orginali che nella maggior parte dei casi non ricevono il successo che meriterebero, forse anche a causa di un certo tipo di stampa specialistica che si occupa solo dei titoli di maggior rilievo.
In questo Blog cosi come sul gruppo di Anobii spero si cercherà di segnalare questi coraggiosi esperimenti che pur nella poverta di mezzi in cui vengono realizzati, fanno intravedere un sottobosco di sviluppatori incredibilmente vivace e creativo.

 

Un abbraccio a tutti dal vostro Marfilius.

~ di marfilius su Gennaio 26, 2008.

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